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El metaverso: un mundo paralelo en el que haremos negocios en un futuro muy cercano

A finales del pasado mes de octubre, Mark Zuckerberg revolucionaba el cosmos digital con un anuncio que pocos esperaban. Facebook, la millonaria compañía que creó en el año 2004, cambiaba de nombre y pasaba a llamarse Meta. Además, el dueño de una de las empresas más poderosas del mundo, confirmaba que se ponía en marcha una inversión de 10.000 millones de dólares con objeto de empezar a dar forma a un nuevo ecosistema que promete hacernos entrar en una nueva era tecnológico.

Zuckerberg dejaba clara la importancia de esta transformación: «Lo primero va a ser el metaverso, no Facebook». Y es que, desde diciembre de 2021, la compañía dejará de cotizar bajo el nombre de la influyente red social. De este modo, la antigua Facebook tendrá dos áreas de operaciones. Por un lado, la ya existente, centrada en las aplicaciones que componen la compañía, es decir, Facebook, Instagram y WhatsApp. Por otro lado, Reality Bites, a la que dedicará los más ingentes esfuerzos en relación con el metaverso.

Estos esfuerzos pretenden crear un nuevo ecosistema en el que se incorporen tecnologías en pleno desarrollo, como la realidad aumentada, la inteligencia artificial y la realidad virtual, de modo que se genere un mundo paralelo en el que los avatares de los usuarios puedan interactuar como si lo hicieran en el mundo real.

Esto supone que podrán ser partícipes de una realidad inmersiva en numerosas actividades como las reuniones de trabajo virtuales, conciertos, actividades de ejercicio físico o videojuegos, entre otros. Precisamente en estos últimos, en los videojuegos, ya se dan situaciones que nos hacen intuir cómo puede ser el futuro metaverso.

Pero, ¿qué es en realidad el metaverso?

metaverso movil

La primera vez que apareció en nuestra cultura el término metaverso fue en el año 1992 y en una novela, no podía ser de otro modo, de ciencia ficción. En Snow Crash, el autor Neal Stephenson planteaba una historia que se desarrollaba en un espacio virtual colectivo denominado Metaverso en el que interactuaban los personajes.

En estos casi treinta años, el concepto ha evolucionado de forma sobresaliente y, sobre todo, ha dejado de ser parte de la ciencia ficción para convertirse en una realidad alternativa a la física, pero realidad, al fin y al cabo. Con la ayuda, por supuesto, de unos avances tecnológicos que hace treinta años sí que parecerían de ciencia ficción: la inteligencia artificial, la realidad aumentada, la realidad virtual y el Big Data son los emblemas de los mismos.

 

«Hablamos de un mundo paralelo, generado en una realidad virtual, en el que los usuarios pueden interactuar con su avatar de la misma forma que lo hacen en el mundo físico»

 

Porque eso es el metaverso que hoy se desarrolla: un mundo paralelo, generado en una realidad virtual en el que los usuarios pueden interactuar con su avatar de la misma forma que lo hacen en el mundo físico. Es decir, podrán trabajar, hacer sus compras, tomar un café o una cerveza o interaccionar entre ellos.

En realidad, se trata de un territorio ya explorado, sobre todo, como hemos dicho, en el mundo de los videojuegos, pero al que aún le queda mucho por crecer. La intención es que se trate de una experiencia mucho más inmersiva de lo que es en la actualidad. Es decir, que, con la ayuda de los dispositivos externos, se registren a la perfección los movimientos físicos que realizamos en el mundo real.

Pero no solo eso, sino que sea capaz de trasladar nuestras expresiones reales. Si estamos en una reunión de trabajo virtual, nuestro avatar deberá tener la capacidad de exponer el mismo gesto de enfado o satisfacción que si la reunión es presencial.

Como decíamos, si bien de un modo bastante embrionario de lo que se espera que sea en un futuro próximo, los universos paralelos ya forman parte de los videojuegos. La primera experiencia realmente popular fue el célebre Second Life, una comunidad virtual que fue lanzada en el año 2003 y que genera un mundo paralelo en el que se puede interactuar y mantener relaciones sociales entre los avatares que forman parte de ella.

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Dentro de Second Life existe, incluso, una moneda propia denominada Life Dólar, con la que se pueden comprar productos. Numerosas empresas multinacionales, como Coca Cola o Reebok, tienen presencia en este mundo virtual. Además, existen eventos culturales que permiten a los participantes acudir al cine, visitar exposiciones, presenciar una carrera en el hipódromo o, incluso, asistir a la iglesia.

Un poco más allá ha conseguido ir uno de los videojuegos más populares de los últimos años, Fortnite. Y, además, se trata de una de los principales ejemplos de lo que puede ofrecer el metaverso desde el punto de vista comercial. Veámoslo con cifras. El vestuario de los avatares, es decir, su personalización externa, debe ser adquirido por los usuarios. Con estas compras, Epic Games ha logrado acercarse a los 9.000 millones de dólares en ventas de «disfraces» para los personajes.

Otro de los universos similares al metaverso es el que propone el videojuego Roblox. En él se llegó a adquirir un bolso virtual de Gucci por 4.000 dólares. Un bolso que, en el mundo físico, tiene un precio que no alcanza los 2.500 dólares.

¿Y qué negocios se podrán hacer en el metaverso?

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Partiendo de la base de lo que vemos en estos mundos creados en videojuegos, podemos adivinar que el mundo virtual que se avecina estará lleno de oportunidades comerciales y de negocio que aún está por definir. Mucho tendrá que ver, por supuesto, la acogida que tenga por parte de los usuarios y el hecho de si, como espera Zuckerberg, se convierte en la evolución más o menos natural de Internet y las redes sociales y en un espacio con cientos de millones de personas interactuando.

Si es así, está claro que las primeras interesadas en formar parte de él serán las empresas. Igual que caminamos por las calles y vemos carteles de marcas de refrescos, dispositivos móviles o centros comerciales, en este universo paralelo querrán estar presentes las principales compañías del mundo real. No será raro que nos inviten a tomar una hamburguesa virtual en McDonald´s o a adquirir un Volvo o una Vespa en un concesionario virtual.

 

«Las grandes marcas ya están analizando las fórmulas para vender sus productos en este nuevo y revolucionario cosmos»

 

Y esto puede tener un beneficio doble para las empresas. Por un lado, las relaciones comerciales en el metaverso pretenden ser reales. Es decir, adquirir productos previo pago de algún tipo de criptomoneda que después podrá ser canjeada por dinero de curso legal en el mundo real. Las grandes marcas ya están analizando las fórmulas para vender sus productos en este nuevo y revolucionario cosmos. Si nuestro avatar quiere conducir un Audi tendrá que pagarlo; si quiere llevar el último modelo de zapatillas de Nike, también. Y qué decir de grandes eventos, como partidos de iSports de las máximas figuras, conciertos de los principales músicos del momento o ver la película de más reciente estreno.

Pero, además, la imagen que trasladará a los negocios físicos promete ser muy interesante. Aunar la vanguardia del metaverso con la marca contribuirá a buen seguro a aumentar sus ventas.

Y las oportunidades de emprendimiento están también a la vuelta de la esquina. La intención es que podamos, por ejemplo, convertirnos en dueños de una tienda que venda productos virtuales exclusivos de una marca determinada con la que lleguemos a un acuerdo. Estos productos tendrán un coste para el usuario que quiera que los posea su avatar. Se pagarán con la criptomoneda de la que hablábamos antes y la relación comercial será como en el mundo real. Un porcentaje para la marca, otro para el comerciante.

Esto abre la puerta a que en ese futuro se pudiera trabajar también en el metaverso. Al exigir una interacción constante, si deseamos que un producto se venda, podremos ser contratados como comerciales en un establecimiento virtual y recibir un salario o una comisión por ello. Hoy todo esto parece una locura, pero es probable que esté mucho más próximo de lo que pensamos.

Otra de las aplicaciones más esperadas serán las ayudas que puede ofrecer al teletrabajo. Hoy en día las fronteras están diluidas, y Zoom y Google Meet son el mejor ejemplo. No hace falta que todos trabajemos en la misma oficina, en la misma ciudad, ni siquiera en el mismo país. El desarrollo de un universo paralelo como el que anhela Zuckerberg, permitirá que sean nuestros avatares quienes vayan a esas reuniones «virtualmente» presenciales. Si la tecnología lo permite, interactuaremos con clientes, proveedores y compañeros y conoceremos sus gestos tal y como los traslada el avatar. Compartiremos oficinas virtuales y espacio de ocio comunes para el after work.

Conclusiones

Es posible que, de momento, esto parezca una simple entelequia. Pero, probablemente, está más cerca de lo que creemos y el último movimiento de Facebook así lo denota. Aún faltan los elementos tecnológicos que permiten que el desarrollo en un mundo virtual sea casi paralelo al real. Es un mundo nuevo que hay que crear casi de la nada y con un montón de conflictos por resolver desde el punto de vista legal, económico y hasta moral.

Pero parece que las grandes empresas tecnológicas observan que ahí está el verdadero desafío del futuro, el próximo paso; y en ello están invirtiendo. Y, antes o después, de una u otra manera, será real. Probablemente con muchas diferencias respecto a lo que imaginamos, pero con infinidad de nuevas oportunidades y con nuevas amenazas que aún están por descubrir. Las redes sociales cambiaron las formas de relacionarnos. A día de hoy, todo parece indicar que el metaverso supondrá un nuevo paradigma en las interacciones sociales. Un nuevo desafío para las nuevas generaciones, para el ser humano en su conjunto. También, claro está, lo será para el marketing.

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lmadrid
lmadrid
2 years ago

Muy interesante

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